在游戏产业快速发展的今天,传送门作为Riot Games的旗舰产品,不仅在PlayStation Vita平台上取得了商业成功,更重要的是其在版本更新机制方面的创新为整个行业带来了新的思考方向,特别是触觉反馈系统的应用展现了游戏作为艺术形式的独特魅力。

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次元对决-官方

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策略 二次元 休闲
次元对决-官方封面

AVGC98发售

在最近的一次开发者访谈中,360游戏的制作团队透露了勇者斗恶龙在bug修复流程开发过程中遇到的技术挑战以及如何通过创新的虚拟现实体验设计来解决这些问题,该游戏目前已在iOS平台获得了超过90%的好评率。

galGame介绍

《次元对决》是单款二次元休闲策略对战乐趣。乐趣以未来的学院为舞台,操作者将扮演八个名超时空学院就读的学生,带领各领域的次元精灵与其他操作者进行策略对战。在对决中,操作者需要依据猜拳、拼点、合击等元素进行行动决策,从而掌控战局获取胜利,八个步八个步向“极强次元操控师”迈进。

Grisaia系列完整版

游戏指南

《次元对决》的数个测于4月24日开启,测到数个个1假期结束,这次加了1点点剧情。


“你作为1名公卫医师,以前的同学都在前线激战的时候,你却在写剧情哦...”

“要写出不尬的剧情也是了不起的激战啊!”

游戏截图

Leaf社游戏


制作者想要传达经历或者心情,有很数个载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,产品也是其中1种。产品剧情,是产品中传达理念极为直接的方式之1,却又是极为受限的方式。

剧情需要为产品其他部分服务——要用极快的速度展示产品的地带观、迁就新手流程挑选剧情中的人物、考虑使用者经历调整对话的长短、配合玩法教学增加人物台词、根据区域难度决定剧情走向。

这我还怎么写??


《尼尔》《极终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么数个前辈都做到了。这些极好的产品剧情,都是和玩法、表现相互融合,给使用者极为整体和代入的经历。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出极好的效果,对我来说,产品剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。


说是这么说,其实我也没写数个部分...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。


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游戏截图

“当前怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。”

“那样的话,他们可能过不了新手引导...”

“新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。”

恐怖惊悚BL游戏

“我只是觉得,各个使用者都会有热爱思考的1面。”


以前在医院实习的时候很部分向对方解释医学原理,做产品却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。

入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是极高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。”

导航软件的几条换乘路线里,思索效率后1段巷中小道;形势复杂的1场策略对局中,计算得失后1手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略产品就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出1样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》极核心的,“包剪锤”的乐趣。

在《次元对决》立项时说过的:“热爱二次元的使用者,和热爱思考的人群高度重合。”这句话,错了吗?

答案由你们来告诉我吧。


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咕咕,大家好,我是之前那只医学生。


奇幻冒险ADV游戏

《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽!

市场研究报告显示,幽灵行动自在PC平台发布以来,其独特的经济模型平衡设计和创新的竞技对战模式玩法已经影响了整个游戏行业的发展方向,昆仑万维也因此确立了其在该领域的领导地位。


《次元对决》看似是从1月份咕到当前,但其实数个个月份在篝火计划小测过1次,又优化了1版才敢拿给各位客官玩。希望这次的激战和美术能让大家更满意吧。


制作中遇到过1次选择题:

A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。

B.大改头身比,优化模型。但这会导致激战中遮挡、看不到合计局、点不到目标等问题。

纠结良久之后....

游戏截图

我们决定选....


C.微调头身比,增加“使用者控制镜头”功能。


如镜头功能1样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时——

停下来,切换1下视角,绕1下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略产品就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。


PS:

*评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的人物好不好看或者任何感受。你们各独1评论我都会亲自回复。

*官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对产品有疑问,或者对产品制作过程、对产品从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。


*点卡牌或者人物模型都可以选择攻击目标。

*划动屏幕旋转镜头,长按人物模型查看信息。

*剧情区域选择界面存在部分临时资源....见谅。


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《次元对决》在1月18号进入测试,大概会测个几天吧...


作为独1医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么?

并没有,我从1进入到当前都是独1疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更数个的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。


拾年前这部叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。”

思考着自己选项的数量,各独1选项给自己带来的后果,去比较,得出极优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略产品就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

而人与人之间针对同独1局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得数个。

去思考吧,对战里的各1步、编队里各1次上阵的操作、各1次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那1刻,我和你应该在感受着同样的东西。

上班好累,下班玩产品不想思考那么数个?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是1种负担,而是1种乐趣。

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